Odyssey Mania
Extras
Bob Harris e o Segredo das Abelhas Assassinas

Tudo sobre 'Abelhas Assassinas!', direto da fonte

'Abelhas Assassinas!' é muito mais do que um grande jogo de ação do Odyssey. Ele estava muito a frente dos demais jogos desse sistema: era rápido, tinha gráficos diferentes, códigos secretos e uma tela de abertura diferente da padrão "Select Game". O responsável por tudo isso é o seu criador, Robert S. Harris, ou Bob Harris, como ele mesmo assina.

O texto a seguir é a tradução de uma matéria feita pelo site Classic Consoles Center em 22/07/1999, que conta com os segredos do 'Abelhas Assassinas!' e com uma entrevista com Bob Harris, além de trazer várias histórias dos bastidores da criação dos jogos e comentários sobre jogos que não chegaram a ser vendidos. Agradecimentos a Dieter Koenig, que gentilmente permitiu a publicação de sua matéria no Odyssey Mania.

O SEGREDO DAS ABELHAS ASSASSINAS
por Dieter Koenig

"As ABELHAS ASSASSINAS chegaram!"

Eu realmente não sei por onde começar, hmm, acho que por aqui: Bem, em 21 de outubro de 1996, eu recebi uma carta do alemão Thomas Becker, na qual ele me fala sobre dois códigos secretos para o jogo 'Abelhas Assassinas!' do G7000, o console Odyssey europeu. Uma destas combinações de teclas mostrou as iniciais do programador na tela, a outra permitiu jogar o jogo em câmara lenta, entretanto sem contar pontuações.

Em 1996 ainda não havia o website do CCC, o Classic Consoles Club era um clube "normal" com revista de papel. Como nós constantemente estávamos procurando contribuições de nossos sócios, inclusive dicas e truques, o Thomas, um fanático pelo G7000 (como eu ;-), nos enviou esses códigos.

E esta era uma verdadeira sensação para mim! No começo dos anos 80 havia algumas características escondidas em alguns jogos de Atari, os denominados "Ovos de Páscoa", como por exemplo o sistema da segunda caverna no Pitfall 2. Mas isso era algo realmente novo, que havia códigos para o "conservador" G7000!

Thomas, como um grande fã de 'Abelhas Assassinas!', tinha achado os códigos (provavelmente em 1984) por acidente. Imediatamente ele informou o "Commander ROM Club", o clube alemão oficial do G7000 naquele momento, sobre a descoberta dele. Eles acharam isto "bastante interessante" lá, mas não publicaram nada na revista do Commander ROM Club. Assim os códigos hibernaram, escondidos do mundo dos video games, mais de uma década na gaveta do Thomas, até que ele os enviou para mim no fim de 1996.

Quando eu adquiri acesso à Internet em março de 1997 e o primeiro website do Classic Consoles Club foi on-line, eu logo achei também outros websites interessantes sobre video games clássicos genericamente e sobre Odyssey2 ou Philips G7000 particularmente. Na minha opinião, o melhor site era o videopac.com por Carl J. Gade. (Esta URL hoje aponta para o website do provedor Vestfoldnett, e o Carl não responde nenhum email...)

Carl estava procurando truques e códigos para jogos Videopac, responsável por jogos para o G7000. Então eu lhe enviei um e-mail com os dois códigos, os quais ele publicou imediatamente no site dele.

Era 10 de maio de 1999 quando eu recebi um e-mail de um certo "Bob Harris". A referência era só 'Abelhas Assassinas!'. Ele tinha achado nossos códigos no site do Carl e os achou bastante interessante. "Eu sou o autor de Abelhas Assassinas", ele escreveu... e eu quase caí da minha cadeira!!! Bob escreveu que havia alguns outros códigos, mas ele não se recorda das combinações de teclas corretamente. Bem, eu nunca tinha ligado tão rapidamente meu G7400!

Caneta promocional

Depois de aproximadamente uma hora, eu tinha descoberto tudo dos códigos e Bob os confirmou e os explicou para mim. Há dois tipos de códigos:

1. Alguns códigos são ativados pressionando e mantendo pressionada uma certa tecla, depois pressionando e soltando a tecla RESET, e finalmente soltando a primeira tecla . Assim o jogo reinicia, claro, mas no modo de truque respectivo.
 
1 e RESET

O jogo é executado em câmera lenta, mas sem contar pontuações. Este modo era usado para depurar enquanto em desenvolvimento. Mas também ajuda o jogador a aprender o jogo ;-)
 
2 e RESET

O enxame de abelhas do jogador é impedido de morrer, isto significa que os enxames inimigos não podem machucá-lo. Neste modo o jogo também não conta pontuações.
 
5 e RESET

Igual a 1 e RESET.
 
6 e RESET

Igual a 2 e RESET.
 
? e RESET

"BEES BY ROSHA" ("Abelhas por Rosha") é exibido em vez da pontuação. ROSHA é o apelido de RObert S HArris. Esta combinação de teclas não tem nenhum efeito adicional no jogo.
     
2. As funções restantes são ativadas entrando com um certo caractere como identidade de high score ao término do jogo. A maioria destas funções mostrará um código de três caracteres depois disso. Estas são as iniciais das pessoas no grupo de jogos do Odyssey naquele momento (os créditos, como se diz), mas eles não têm nenhum efeito no jogo. Bob Harris não se recorda de ter feito isto, mas não o surpreende ;-) ... Muito interessante, em todo caso, é a última destas funções!
 
+

"RLC" é exibido e representa Robert Cheezem. Ele converteu o 'Stone Sling' europeu para 'Smithereens!' ('Batalha Medieval!'), trabalhou em 'Type & Tell!'.
 
-

"SRO" é exibido e representa Sam Overton. Ele tinha estado no primeiro grupo do Odyssey em Forte Wayne, Indiana. Sam escreveu a maioria dos jogos de esporte, e alguns outros. Ele foi trazido de volta da Milton Bradley para encabeçar o segundo grupo do Odyssey. Sam contratou Bob Harris da Milton Bradley.
 
*

"JMB" é exibido e representa Jim Butler. Ele também trabalhou na Milton Bradley. Ele escreveu (ou converteu) 'Acróbatas!", e escreveu 'Tartarugas!'. Jim tornou-se o cabeça do grupo quando Sam saiu.
 
/

"AWP" é exibido e representa Alan Pearson. Ele era o técnico do time.
 
.

"REX" é exibido e representa Rex Battenberg. Ele escreveu alguns bons jogos, mas nenhum deles foi lançado. Rex é o único membro do time que teve experiência em arcade, tendo escrito 'Space Dungeon' para a Taito.
 
?

"RSH" é exibido e representa Robert S Harris.
 
=

Uma função muito interessante, que mostra como Bob estava à frente do tempo dele! Depois de pressionar esta tecla um código de três caracteres será mostrado, que é criado por um algorítimo, dependendo da pontuação. Era pretendido que isto seria um dispositivo de verificação de recorde. Em vez de enviar uma fotografia do recorde (para uma competição, por exemplo) que poderia ser falsificado facilmente, a idéia era que o jogador enviaria a pontuação e o código correspondente. O departamento de marketing nunca entendeu o conceito, assim nunca foi usado.

Bob foi muito gentil em nos dar uma entrevista!

Bob Harris
Bob Harris "naqueles dias"

ENTREVISTA COM BOB HARRIS

Bob, esta realmente é uma honra para mim! Depois de Ralph Baer (em tempo: você o conhece pessoalmente?) que me contactou alguns meses atrás você é o segundo gênio da cena dos videogames clássicos caseiros que me contactou!

Eu não o conheço. Eu não participei do grupo do Odyssey até o fim de 1981. Este era o segundo grupo de jogos Odyssey, depois que a Magnavox tinha fechado o primeiro grupo de jogos mais ou menos um ano antes. Eu sei que Ralph Baer estava envolvido com o Odyssey1, mas eu não sei se ele teve qualquer envolvimento com o Odyssey2.

Eu não estou certamente no mesmo nível dele. Ele era um inovador. Eu escrevi um par de jogos.

Todos nós desfrutamos do jogo 15 anos atrás e nós ainda desfrutamos do jogo! 'Abelhas Assassinas!' é um jogo de ação rápido fantástico para Odyssey2 e Philips G7000 e um dos melhores jogos para este sistema! Parabéns e obrigado por nos dar este jogo!

Eu penso que o que diferencia este jogo é que ele é mais rápido que os outros jogos Odyssey, e teve algumas características que os outros não tiveram.

Muitos dos outros jogos trancaram os personagens em um labirinto, e eu deixei os personagens se moverem por todo lado à vontade. Outros objetos no jogo tiveram aceleração gradual, em lugar de uma ou duas velocidades. Morte (de oponentes) era uma coisa gradual, ao invés de um evento (até mesmo sua própria morte é gradual, mas muitas pessoas não notaram isto). Isso marcava pontos usando um tipo de sistema de bônus de pinball.

'Abelhas Assassinas!' deve ter sido um dos primeiros videogames com códigos secretos, especialmente no Odyssey2 e Philips G7000, onde estas coisas nunca existiram! Ainda uma sensação para mim!

Os jogos de arcade os tiveram naquela época, eu estou bem seguro. Provavelmente alguns outros jogos caseiros também. Os superiores olhavam com desagrado este tipo de coisa. O espaço de rom era tão pequeno (acho que eram 4 KB) que normalmente você estava tentando dificilmente encher coisas no espaço disponível. Este tipo de coisa normalmente era visto como um desperdício de espaço.

Você sabe se há truques em outros jogos do Odyssey2 ou Philips Videopac?

Não muito que eu saiba sobre. Os superiores realmente desaprovaram aquele tipo de coisa. Eu não conheço nenhum em jogos de outros, mas nós normalmente mantivemos aquele tipo de coisa em segredo.

'War Room' (ColecoVision) tem algumas características ligadas se você entra na sucessão certa de cidades. Primeiro você consegue ver um breve resumo sobre mim. Então todos os nomes de cidades mudam para trocadilhos e piadas. E uma cidade extra aparece no oceano, que pode lhe proporcionar uma provisão ilimitada de combustível.

A propósito: Todos os códigos funcionam tanto no Odyssey2 americano como no Philips G7000/G7400 Plus europeu!

Eu não estou seguro se os dois cartuchos são o mesmo ou não. Quando um jogo europeu vinha para os EUA, havia freqüentemente uma significante reprogramação necessária. Isto acontecia principalmente devido ao fato que o intervalo de traçado vertical em NTSC é muito menor do que em PAL. A maioria das mudanças de objetos de tela tem que ser executada durante o traçado, e quando nós obtínhamos um jogo da Europa nós tínhamos freqüentemente que fazer algum trabalho para conseguir fazê-lo funcionar em NTSC. Normalmente os jogos americanos funcionariam no sistema PAL sem modificação.

Eu nem mesmo sabia que o jogo estava sendo vendido na Europa até eu visitar Eindhoven e um par de pessoas que eu conheci me parabenizou pelo jogo. O triste é que a Philips decidiu não me pagar os royalties pelas vendas européias, devido à interpretação deles de meu contrato.

Para mim é uma prova adicional para a velocidade desta máquina. Eu penso que a velocidade nos níveis 20 e acima não seria possível em um Atari 2600, Intellivision ou Colecovision!?

Isso não é de todo verdade. A velocidade somente é uma conseqüência de mover os objetos por distâncias mais longas em cada quadro. Quaisquer dos sistemas é capaz disso.

O que eu penso que o fez funcionar é que, na maioria dos jogos, a velocidade de objetos era normalmente algum número inteiro de pixels por quadro, normalmente só 1 ou 2 ppq. Em 'Abelhas Assassinas!', os objetos gradualmente aumentam a velocidade, movendo a, digamos 3/16 ppq, então 4/16, 5/16, e assim sucessivamente até alguma velocidade alta como 48/16 ppq. O olho não nota o aumento de velocidade gradual (a menos que esteja procurando por isto).

Assim, há uma ilusão de que o processador está funcionando mais rapidamente, mas isso não é o caso. Pelo contrário, os outros sistemas, especialmente o ColecoVision, eram imensamente superiores ao Odyssey2 em termos de capacidade de gráficos ou poder de processamento, ou ambos.

Onde o Odyssey tinha alguma vantagem em se tratando de hardware estava em desenhar labirintos e colocar algumas letras ou números na tela. Essas se mostraram não ser demasiadamente úteis no mercado.

Você também escreveu outros jogos para o Odyssey2 ou Philips G7000?

'Nimble Numbers Ned!' sobre o qual eu não fiquei muito estremecido. Eu fiz o trabalho técnico de nível baixo que permitiu 'Type & Tell!' lidar com tantos caracteres. Eu acho que foi só. Meu trabalho depois de 'Abelhas Assassinas!' se chamaria 'Clean Up Yer Act', mas nós passamos para o ColecoVision antes que este fosse muito adiante.

Você escreveu outros jogos para outros sistemas clássicos?

'War Room', que a NAP lançou para o ColecoVision.

Também, enquanto na Milton Bradley, eu estava trabalhando em alguns jogos do Atari 2600. Mas eu fui trabalhar na NAP antes do projeto 2600 ir muito adiante. Eu tinha ajudado com a engenharia do 2600 na MB, e desenvolvi algumas técnicas de gráficos. Na Milton Bradley, eu fiz também dois cartuchos para o TI Home Computer. Estes eram 'Hustle' e 'Blasto'. Ambos eram jogos de arcade que nós licenciamos. Eu não cheguei a fazer muito design de jogo aqui, mas adicionei algumas mudanças de regra para versões que nós jogamos em casa.

Você também participou da versão européia do jogo (Videopac 52+)? Você desenhou os gráficos de fundo da versão +?

Não. Como eu mencionei acima, eu não tive nenhum conhecimento do lançamento europeu até depois do fato.

Os gráficos de fundo foram desenhados por Ed Hensley. Ed era um artista gráfico na área de Knoxville (onde nós nos localizávamos). Ele fez toda a arte para todos os jogos que nós produzimos (com exceção de 'War Room', embora eu ache que ele fez alguma deste).

Os gráficos de fundo de alta resolução para o Philips G7400 (Odyssey3) eram realmente desenhados por um membro do time no E.U.A.? Como o Odyssey3 nunca foi lançado eu pensei que os gráficos de fundo adicionais para todas as versões + para o G7400 dos jogos eram desenhados por empregados europeus de Philips!?

Nós nos Estados Unidos nunca conseguimos ver ou ouvir falar muito do que acontecia na Europa. Na verdade, estes eram dois times diferentes que raramente se encontravam. Quando a Magnavox parou os trabalhos nos EUA, nós não tivemos qualquer contato adicional com o grupo europeu, pelo menos eu não me recordo.

Alguns dos gráficos eram feitos nos EUA. 'Abelhas Assassinas!' com certeza, e alguns outros, mas eu não me recordo que jogos estávamos preparando tanto para o Odyssey2 quanto para o Odyssey3. 'FlashPoint' teria sido outro. Se eles produziram mais jogos para o Odyssey3 na Europa, então eles certamente devem ter feito os gráficos para estes na Europa.

(Nota do editor: Os gráficos de fundo da versão + do G7400 e do protótipo do Odyssey3 de 'Abelhas Assassinas!' são completamente diferentes. Assim é de se garantir que os gráficos de fundo para a versão do G7400 foram desenhados na Europa.)

Você mencionou dois jogos que não foram lançados, 'Clean Up Yer Act' e 'Flash Point'. Você pode nos contar algo sobre eles? O que aconteceu com estes dois jogos? Eles alguma vez foram acabados?

Em 'Clean Up Yer Act', o jogador seria um varredor, movendo-se por uma sala, coletando lixo para ganhar pontos. Seria um tipo de piada já que em outros jogos você tinha que apanhar coisas agradáveis para ganhar pontos; neste jogo os "tesouros" seriam coisas como borras de café, cascas de banana, etc.

À medida em que você apanhava o lixo, você seria perseguido por um cabo de vassoura. O cabo de vassoura ficaria gradualmente mais rápido, até eventualmente você não poder escapar dele, e você teria que lançar uma bola de sujeira nele. A bola de sujeira o pararia temporariamente, e o dividiria em dois cabos de vassoura. Os dois cabos de vassoura ficariam mais rápidos gradualmente, e o ciclo continua. Isto estava um pouco inspirado no desenho Aprendiz de Feiticeiro em Fantasia.

O jogador progrediria de uma sala a outra. Primeiro talvez a cozinha (ato I), então a sala de estar (ato II), e assim por diante. Poderia ter sido difícil propor salas e lixos bastante diferentes.

O único protótipo envolveu um varredor e alguns cabos de vassoura que correm por toda parte. Eu estava trabalhando na "inteligência" dos cabos de vassoura, e eu quis ver como eles se comportariam. A melhor analogia é a de um bando de pássaros ou um cardume de peixes. Entretanto eu descobri acidentalmente um efeito visual interessante, que era fazer o cabo de vassoura balançar da esquerda para a direita semelhante a um cachorro sacodindo seu rabo. Eu penso que o protótipo existe, mas eu duvido que fosse de muito interesse.

'Flash Point' foi mais adiante, mas requeria um Odyssey3. Nenhuma versão para o Odyssey2 seria feita porque os elementos de jogo usavam as capacidades gráficas do Odyssey3. Na verdade, eu penso que 'Flash Point' era quase completamente jogável.

Pelo que me lembro, 'Flash Point' era inspirado pelo nível de atividade do jogo de arcade favorito de Rex, que era 'Defender'. Eu penso que ele usou ambos os joystick assim como 'Defender' usava (um para movimento, um para atirar), assim você poderia atirar em uma direção enquanto corria para outra. Você tinha uma variedade de tipos diferentes de inimigos, cada um com um comportamento específico. O ritmo era frenético (eu o amava!).

Eu não estou certo por que o grupo holandês não o teria comercializado depois do grupo dos EUA ter se desfeito. Talvez porque era somente para o Odyssey3 (eles alguma vez comercializaram jogos que só rodavam no Odyssey3?), ou talvez porque você precisava de algo para segurar os dois joysticks juntos. Ou talvez eles nunca souberam sobre ele. Ou, na ocasião, eles pareciam se interessar mais por jogos de movimentos mais lentos e o ritmo de 'Flash Point' pode ter sido muito rápido.

(Nota do editor: Uau, 'Clean Up Yer Act', outro protótipo não descoberto do Odyssey2!!! Bem, se referindo a 'Flash Point': Sim, ao término do tempo de vida do sistema, a Philips lançou dois jogos que eram somente para o G7400 - Videopac 59+ 'Helicopter Rescue' e Videopac 60+ 'Transamerican Rally'. Então esta provavelmente NÃO era a razão por que 'Flash Point' não foi lançado na Europa. Eu penso que o problema era que você tinha que usar ambos os joystick para o jogo. O protótipo do Odyssey3 tem um suporte de joystick embutido, mas o G7400 não tem!)

Falando de efeitos visuais: a tela de título de 'Abelhas Assassinas!' (triângulo com as cores pulsantes) é um logotipo de companhia seu ou significa outra coisa?

(Risos) Interessante você perguntar. Um de meus projetos era tentar ver se havia qualquer modo de "derrotar o hardware" para ver se nós conseguíamos gráficos mais impressionantes dele. O Atari 2600 não foi projetado para fazem o tipo de coisas que as pessoas estavam fazendo com ele, mas como era uma arquitetura simples, aconteceu que com muito trabalho você poderia reutilizar objetos várias vezes na tela para ter gráficos melhores.

Eu fiz muitas experiências com o hardware do Odyssey2 para ver o que nós poderíamos fazer. A resposta era não muito. O 8048 era muito lento. E mais, o ciclo de instrução da CPU não era um divisor íntegro da taxa de esquadrinhamento da TV (pelo menos não em NTSC, eu não sei quanto a PAL). Se tivesse sido um divisor íntegro, isto significaria que nós poderíamos usar o processador para mudar a cor de fundo em um ciclo de instrução particular, e poderia ter feito alguns gráficos melhores. Considerando que não era um divisor íntegro, isto significou que nós não pudemos acertar o mesmo pixel em cada quadro (era um ciclo de quatro quadros).

De qualquer maneira, o que eu REALMENTE descobri que eu poderia fazer era aquele triângulo. Nós pensamos que pudesse ser um chamamento de atenção, que ele dava a ilusão de que o Odyssey2 podia fazer alguns gráficos melhores, e provavelmente teria usado isto em jogos subseqüentes. Mas 'Abelhas Assassinas!' foi realmente o último jogo do Odyssey2 que nosso grupo produziu.

Você é ou foi empregado da NAP/Magnavox ou você somente escreveu o jogo e o ofereceu a eles?

Eu fui contratado pela Magnavox em 81, e trabalhei para eles até 88. Eles pararam de trabalhar com videogames em 84 (talvez era 85). A maioria de nós trabalhou em um processador de texto auto-suficiente chamado 'The VideoWriter' depois disso.

Você mencionou Milton Bradley antes. MB era relacionada à Magnavox, já que a Magnavox o contratou da MB? Você começou sua carreira na MB? E você trabalhou para a MB depois do projeto Odyssey novamente? A Magnavox disse "nós precisamos de alguns programadores para o projeto do Odyssey2" para a MB e eles os enviaram?

Nenhuma conexão entre Milton Bradley e Magnavox, exceto que três de nós no grupo do Odyssey tínhamos trabalhado juntos na MB.

Eu comecei na MB assim que saí da faculdade em 1979. Eu tinha trabalhado em um par de outros trabalhos de programação durante a escola, entretanto, assim seria difícil dizer que é onde minha carreira começou. Eu fui contratado pela MB para fazer programação relacionada a sintetizadores de fala, mas eu vi (na minha entrevista) que eles estavam trabalhando em videogames (para o prestes a ser lançado TI home computer) e esta era a prova concludente. Eu só estive lá por dois anos - no segundo ano eram coisas de videogame.

Sam Overton tinha trabalhado para a Magnavox antes de vir para a MB, e quando ele voltou para a Magnavox, eu e Jim Butler logo o seguimos. Era uma grande oportunidade - além de pagamento melhor em uma região onde era mais barato viver.

Você mencionou que Sam Overton escreveu a maioria dos jogos de esporte do Odyssey2. Eu pensei que a maioria dos (primeiros) jogos do Odyssey2 foram escritos por Ed Averett? Como pôde então Sam Overton escrever a maioria dos jogos de esporte? Ou era Ed o líder do primeiro grupo de jogos do Odyssey2 e assim todos os jogos são conhecidos como sendo escritos por ele? Você ainda tem contato com o Ed?

Sam era um membro do grupo de programação original do Odyssey, e fez a divisão dos primeiros jogos. A Magnavox parou os trabalhos aproximadamente em 1978, decidindo que videogames não ajudariam a vender TVs (!).

No meu entendimento, Ed era o representante da Intel que tinha vendido os chips para a Magnavox (os chips para o Odyssey). Quando a Magnavox parou os trabalhos, Ed começou a escrever ele mesmo os jogos, e conseguiu que a Magnavox os produzisse. Assim Ed escreveu a maioria dos jogos restantes, e eu suponho que ele escreveu aproximadamente a metade de todos os jogos do Odyssey. Se você contá-los pelas vendas, ele fez muito provavelmente mais que a metade.

Em outras palavras, Ed teve a previsão de que aqueles videogames poderiam ser lucrativos em seus próprios direitos, enquanto a meta da Magnavox era os usar para vender TVs. Por exemplo, quando o console Odyssey original (o jogo tipo pong) foi apresentado, eu vi um na Sears, e quis comprar um. Mas a literatura com o jogo indicava que só trabalharia em uma TV Magnavox. Nós não tínhamos uma TV Magnavox, então eu não comprei o console!

De qualquer maneira, Sam retornou em 1981 (comigo logo atrás dele). Isto foi logo após a Philips comprar a marca de TV Magnavox, como também Sylvania e Philco, e montou uma filial nova em Knoxville. Eles reabriram o grupo de jogos, e Sam foi trazido para encabeçar o grupo. De 1981 até a segunda parada dos trabalhos, nós escrevemos jogos, e Ed continuou escrevendo jogos. Sam era o único vínculo entre os dois grupos de jogos, entretanto possivelmente algum do grupo que projetou o hardware poderia ter sido retido.

Se eu soubesse que onde Sam está, eu o colocaria em contato com ele. Ele poderia preencher muito mais dos detalhes iniciais.

(Nota do editor: Em todo caso, é muito interessante quem fez qual jogo para o Odyssey2 em seu tempo de vida.)

Você conhece Ed Averett pessoalmente? Ele programou a maioria dos jogos do Odyssey2/G7000, como você sabe. Ralph Baer me falou que ele teve contato brevemente com ele.

Eu encontrei Ed vários vezes durante o projeto do Odyssey. Ele viveu na ocasião em Chattanooga (eu suspeito que ele ainda vive lá). Mas eu não o vejo desde o fim do projeto. Ed é um sujeito bem agradável, a propósito.

Você teve kits de desenvolvimento especiais para o Odyssey2? Como eles eram?

Nós tínhamos uma placa do Odyssey2 fixada em um pedaço de plywood. Nós usamos os sistemas de desenvolvimento/emulação HP 64000 para a maioria do projeto. Eu acho que nós teríamos nos dado melhor com um PC e um emulador mais simples. O HP não tinha a pretensão de ser um computador de propósito geral, e era bastante difícil de escrever o tipo de pequenas ferramentas que nós precisávamos. E claro que cada um de nós tinha uma TV Magnavox no escritório.

Talvez você pudesse nos contar algo sobre programar videogames no início dos anos 80!?

Certamente muito diferente do que é agora!

Primeiramente, a maioria dos jogos era um esforço de um homem. Você propunha uma idéia, apresentava-a para a empresa, e então a escrevia. Você adquiriria muitas sugestões no caminho, mas era quase totalmente seu bebê.

Eu me lembro que era difícil convencer a empresa com o Odyssey a fazer um jogo, a menos que você estivesse copiando um jogo de arcade bem sucedido. Isto diz muito sobre como o caso KC Munchkin surgiu.

E o hardware não era muito sofisticado. Eletrônica de consumidor naqueles dias significava "faça o mais barato que puder".

Você ainda está escrevendo jogos de computador ou videogame?

Não. Quando a Philips caiu fora do negócio em 84/85, eu considerei outras companhias. Eu descobri naquele momento que a maioria dos outros trabalhos de programação consideravam minha experiência com programação de jogos como desprezível (eu não estou certo se a indústria seria de algum modo diferente hoje). Isto e o fato de que a maioria dos trabalhos com jogos estava na costa ocidental (e eu não achava que eu pudesse me manter vivendo lá) me convenceu a trocar para outra programação.

Agora eu faço programação relacionada à TV digital.

Você ainda possui um Odyssey2? Você ainda joga os jogos do Odyssey2?

Eu tenho um Odyssey2 e um ColecoVision que estão em caixas no armário. Eu não experimentei qualquer um deles durante anos.

Eu tenho realmente jogado mais jogos de tabuleiro que videogames estes dias. No fim dos anos 80, quando todos os jogos de arcade pareciam ser variantes de kick boxing, eu deixei de freqüentar os fliperamas. Eu sempre fui mais fã de jogos de estratégia/lógica do que de jogos de atirar. Meus jogos de arcade favoritos eram Centipede, Robotron, e Qix. Em um certo ponto eu comprei vários jogos de arcade usados (Robotron e Qix entre eles), e os joguei bastante.

Eu tenho um Nintendo (não um Super Nintendo) e um Gameboy. Até mesmo com estes, eu fiquei bastante desiludido porque era difícil de achar jogos bons. Não que bons jogos não estavam disponíveis, só que muitos jogos estavam disponíveis e era difícil saber qual era bom. Freqüentemente, parecia, os controles foram implementados pobremente (um bom exemplo disto é o Tetris para Nintendo que não joga tão bem quanto o Tetris em meu Mac). Principalmente eu jogo Dr. Mario enquanto ando em uma bicicleta ergométrica. Às vezes eu jogo alguns jogos do estilo de lógica em meu Mac. Mas normalmente eu gasto mais tempo criando materiais para meu próprio prazer.

Muito obrigado por responder todas estas perguntas, Bob! Eu espero que nós não o aborrecemos, mas é tão fascinante ter contato com as pessoas que escreveram nossos jogos favoritos naqueles dias!

Não é nenhum aborrecimento. É como trazer de volta uma vida passada.

Panfleto promocional


Killer Bees! © 1983 North American Philips Consumer Electronics Corp.
Odyssey é uma marca registrada da Magnavox Company.

ç Voltar