Programador de 22 jogos Odyssey em apenas 3 anos Quem já jogou Odyssey, com certeza já se divertiu com algum jogo feito por Ed Averett. Ele foi o principal programador de jogos Odyssey para a Magnavox: criou 25 jogos, sendo 22 em apenas 3 anos! Confira a lista: 1979: Pegue o Dinheiro e
Corra!, Acerte Seu Número!, Invasores do Cosmos!, Duelo no Velho Oeste!, Guerra
de Nervos!, Esqui nos Alpes! e Futebol de Salão!/Hockey! O texto a seguir é a tradução da entrevista feita com Ed Averett para o livro eletrônico, hoje um site, Halcyon Days, que é uma coleção de entrevistas realizadas entre 1995 e 1998 com programadores de videogames e computadores clássicos. Agradecimentos a James Hague, que gentilmente permitiu a publicação da entrevista no Odyssey Mania. HALCYON DAYS: ED
AVERETT Nos dias do Atari 2600, e depois do Intellivision, havia um sistema popular que não recebeu tanta atenção quanto eles: o Odyssey2 (lançado pela Magnavox, que era de propriedade da Philips). E, em um dos mais bem guardados segredos da indústria do jogo, Ed Averett basicamente era o Odyssey2, escrevendo uma biblioteca inteira de jogos, exceto alguns dos mais recentes lançamentos: vinte e quatro jogos em quatro anos. Como você se envolveu com o Odyssey2? De volta ao princípio quando "Pong" era uma obra de arte e microprocessadores estavam apenas nascendo, eu trabalhei em mercados de desenvolvimento da Intel para aplicações de microprocessadores. O ano era 1975. Estava claro que um videogame programável seria a evolução natural dos jogos de bola e paddle e seria uma aplicação perfeita para o microprocessador. O Pentium Pro daquela época era um processador de 4-bit chamado de 4040. Seu poder de processamento era inadequado para controlar a carga de trabalho de manipulação de pixels para videogames, assim a história resumida é que nós --Intel-- desenvolvemos o 8244, o primeiro chip de jogo programável baseado em sprites. Era um pedaço brilhante de tecnologia desenvolvido por algumas das melhores mentes da Intel. Nick Nichols, Sam Schwartz e Stan Mazor, todos tiveram papéis significativos, com Ted Hoff dando sua bênção. A decisão seguinte era a quem a Intel venderia este super video chip: Atari ou Magnavox? A decisão foi Magnavox, que era parte da organização Philips e proprietária de todas as patentes de jogo fundamentais. Seis meses depois de entrar em produção, os designers de jogo na Magnavox tiveram um bloqueio de design e não puderam propor nenhuma idéia nova de jogo. Eu ofereci minha ajuda e expliquei a Andy Grove que eu poderia vender mais silício para a Intel se eu programasse jogos para o Odyssey2 do que se eu ficasse na Intel. O Odyssey2 continha, da Intel, a ROM, a RAM, o microprocessador 8048, e o 8244 -- em outras palavras um pacote completo de silício da Intel. Como você desenvolveu os conceitos para seus jogos? Desenvolver conceitos de jogos é como se molhar na chuva, se você conhece a tecnologia de trás para frente, e sabe que segmento de mercado você está tentando divertir com a tecnologia. A partir do momento em que eu tinha me envolvido no desenvolvimento inteiro do hardware e vinha explicando microprocessadores para o mundo durante vários anos, a única pergunta era a qual segmento de mercado a Magnavox queria se dirigir. Eles diriam "os meninos", e eu diria vamos jogar algo para o alto e esperar eles virem atrás de você se você perder; qualquer playground lhes contariam a mesma coisa. Eles diriam "as mães", e eu diria vamos fazer jogos educacionais. Quando eles disseram "os pais", os jogos estratégicos de tabuleiro nasceram na parte de trás de um guardanapo de coquetel. Este "eles" normalmente era Mike Staup, vice-presidente responsável pelos jogos da Magnavox. Para registro, Mike e o grupo dele realmente conheciam o seu trabalho, mas eles tiveram que andar de acordo com a organização Philips que era muito lenta para reagir ao fluxo emergente do mercado de videogame. Porém, era o implementação dos conceitos que realmente era divertido e criativo. Eu tinha a visão de que um jogador não estava jogando com a máquina mas estava jogando comigo. Dependendo de quem eu imaginava que eu estava jogando --o mercado-alvo-- eu viria a você com pedaços diferentes de meu arsenal de tecnologia. Eu tentaria e entraria em sua cabeça para desafiar, caçoar, e testar você. O objetivo não era vencer você mas o levar para um passeio emocional que o deixaria totalmente desgastado no fim, tanto sua mente quanto seu corpo. Eu tinha que rir quando eu ouvia pais que reclamavam que suas crianças jogavam muito videogame. Eles não estavam jogando com as máquinas, eles estavam em uma ligação mental com os designers do jogo. Isso é e era a pressa para mim. A tecnologia, sim, fazendo o que ninguém tinha feito antes, mas estar ligado mentalmente com milhões das pessoas no mundo inteiro é o que me manteve trabalhando duro por quatro anos. Como era o hardware do Odyssey2? O CPU no Odyssey2 era um 8048, que era um microprocessador interno de 4-bit com um bus de 8-bit. O 8244 era o chip de jogo padrão e tinha a primeira arquitetura baseada em sprites. Quer dizer, cada sprite tinha um componente x/y que, se alterado, movia o sprite ao redor da tela de vídeo. Quatro dos sprites apontavam para a RAM que poderiam ser alteradas rapidamente, promovendo animação. Havia outros doze sprites que apontavam para objetos que eram armazenados em ROM e não podiam ser alterados, objetos como letras e números. O chip também continha som e uma grade programável. Cada objeto poderia ter uma das oito cores que também poderiam ser alteradas rapidamente. Os cartuchos de jogo começaram com 2K e representaram meu maior desafio como designer. Eu gastei mais tempo tentando apertar o código dentro de 2K do que em qualquer outra parte do desenvolvimento do jogo. Eventualmente ROMs de 4K eram utilizadas mas elas também eram preenchidas rapidamente. Eu suponho que vale mencionar que todo o código era na linguagem assembly e todos os gráficos de caracteres foram projetados à mão dentro do binário. Yuck. Era sempre difícil estar escrevendo jogos para a ovelha negra dos sistemas de jogo? O Atari 2600 parecia chamar toda a atenção. Não era difícil, mas era muito interessante. Era um caso clássico de arrebatar derrota das mandíbulas da vitória. A história era assim: Quando chegou ao conhecimento da N.V. Philips em Eindhoven que os engenheiros da Magnavox tiveram um bloqueio de design e não podiam propor mais jogos, a Philips mandou liquidar o inventário existente e fechar o negócio de videogame. Durante os primeiros dois anos, eu estava desenhando jogos para eles enquanto eles estavam tentando fechar seu negócio inteiro de videogame. Essas notícias não faziam a Intel, o pessoal do videogame na Magnavox, ou eu muito felizes. O problema era que tudo o que eu projetava vendia muito, e a organização de vendas e negociantes continuavam pedindo mais, mais, mais. Mike Staup, da Magnavox, e eu estávamos convencidos de que uma vez que a demanda fosse estabelecida e os lucros continuassem entrando, a Philips reverteria sua decisão. Era realmente uma época incrível. A Philips tinha toda a vantagem, mas Nolan estava limpando tudo na Atari. A mais bem conhecida situação semelhante é a do esforço dos computadores pessoais da IBM. Era realmente gritante. Todos os meses os números entravam para os negociantes, todos os jogos estariam esgotados, e nós perguntaríamos "Você adquire isto?", e a resposta era "Não ainda." Eu era o único designer de jogo para o Odyssey2 depois que os primeiros jogos foram feitos pelo departamento de engenharia deles. Eu não tenho nenhuma idéia de quantos designers de jogo tinha a Atari, mas eu estava bem ocupado me mantendo de igual para igual com eles. Assim, embora o Odyssey tivesse só 10% do mercado, a maioria desses 10% foram compostos de jogos que eu projetei. Como eles estavam me pagando os direitos sobre cada jogo transportado que eu projetei, e tudo o que eu projetei se esgotava no mundo inteiro durante quatro anos, eu me sentiria mal se reclamasse muito. Quanto tempo, em média, você levava para escrever um jogo? Os jogos com ROM de 2K todos levavam aproximadamente dois meses e os jogos com ROM de 4K levavam aproximadamente quatro meses para projetar. Eu podia levar cerca de 60% da estrutura de código de um jogo para o próximo: coisas como pontuação, detecção de colisão, etc. Uma vez que eu entregasse o código à Magnavox, levava de dois a seis meses para alcançar as prateleiras das lojas. Você previa quaisquer dos problemas legais quando você estava trabalhando em "K.C. Munchkin (Come-Come II)"? "Pac-Man" era o sucesso da época e me pediram para projetar um jogo que competisse com o conceito de jogo de "Pac-Man" sem violar as leis dos direitos autorais. Mas não havia nenhuma lei de direitos autorais naquele momento relativa a videogames. Um esforço de design de três vertentes foi iniciado pelo marketing, que quis chegar tão perto de "Pac-Man" quanto legalmente possível; o departamento jurídico da Magnavox, que quis algo que eles poderiam defender facilmente no tribunal; e eu, que quis projetar um jogo que comeria o almoço do "Pac-Man" de um ponto de vista de jogo interativo. Todo mundo estava contente com os resultados. A propósito, "K" e "C" eram as iniciais do presidente da Magnavox da época e foram escolhidas pelas razões óbvias de tentar adquirir administração superior por trás do programa. Aquela decisão voltou a nos assombrar depois. Este é um dos marcos nas decisões legais em videogames, e era divertido estar no meio disto. A primeira decisão do Tribunal Federal em Chicago era completamente e fortemente em defesa do fato de que "K.C." não tinha violado nenhuma lei de direitos autorais. O código era todo original e havia diferenças criativas significativas entre "K.C." e "Pac-Man". Ninguém jamais compraria "K.C." pensando que estava comprando "Pac-Man". Agora "K.C." estava chutando o traseiro do "Pac-Man" no mercado, e a Philips tinha finalmente recebido a mensagem sobre videogames. Quando a Magnavox ganhou a decisão do tribunal inferior, esse era o cruzamento do Rubicon para a Philips. As grandes armas do marketing e da indústria da N.V. Philips seriam apontadas para a Atari e para o negócio de videogame inteiro. Havia uma grande folia para o pequeno grupo de videogame da Magnavox. Infelizmente, os advogados se uniram na celebração, que durou três dias. Nós sabíamos que a Atari estava tentando apelar mas os peritos legais da Magnavox sentiram que a decisão do tribunal inferior era tão forte e nosso caso era tão sólido que eles prestaram pouca atenção ao processo de apelação. O resto, como eles dizem, é história. O tribunal de apelação inverteu a decisão do tribunal inferior. As grandes armas nunca atiraram, o presidente da Magnavox não estava muito entusiasmado de ter o nome dele na decisão histórica, e a Philips quis saber o que diabos estava acontecendo. Como você foi do "K.C. Munchkin (Come-Come II)" para o legalmente seguro "K.C.'s Krazy Chase (Come-Come!)"? "K.C.'s Krazy Chase" foi projetado logo depois do episódio jurídico de "K.C. Munchkin" e fez um bom trabalho de capturar o momento na Magnavox. Havia algo sobre o adversário mordendo o traseiro do pequeno K.C. que atraiu a atenção de todo mundo naquele momento. Eu tinha outro resultado planejado para quando os caras maus mordessem K.C., mas isso é algo que eu não fiz nem em minha jornada como designer e nem no mundo real. Como foi que os jogos-combos cartucho/tabuleiro como "Em Busca dos Anéis Perdidos" surgiram? Como eu mencionei antes, tudo aconteceu na parte de trás de um guardanapo de coquetel durante uma conversação com Mike Staup. A Magnavox tinha sido sitiada por pessoas que escreviam como videogames tinham dado às famílias uma atividade para fazerem juntos. Isso foi antes de a violência ser tão gráfica e os jogos tão complexos. Porém, os pais pediriam jogos que eles pudessem jogar onde seus filhos de seis anos não os pudessem bater no final das contas. Eles gostam da ação mas queriam algumas habilidades de raciocínio incluídas que não fossem de interação em tempo real. Bem, tente e faça isso em uma ROM de 2K! Assim a solução óbvia era combinar a estratégia de um jogo de tabuleiro com a ação de vídeo interativo e aí está. Você se envolveu de alguma forma com o Odyssey3? Você pode dar algum detalhe sobre isto? O Odyssey3 começou a evoluir depois do fiasco do "K.C. Munchkin". A atitude era de "sim, com certeza, certo, qualquer coisa". A Intel ficou intrigada pelo volume de silício mas tinha ficado um pouco enjoada com as ondas de 10K em um mês e 200K no mês seguinte. Tenho certeza que Andy Grove, que era o responsável pela fabricação na época, não falou bem do mercado de videogame. Então a Intel disse "obrigado, mas não, obrigado" para o esforço seguinte de design. Ao mesmo tempo, a Philips tinha comprado a Signetics e sentiram muito fortemente que eles deveriam projetar a próxima geração de chips gráficos, assim o projeto do chip foi da Intel para a Signetics. Um chip decente foi projetado mas nunca foi para o silício. Eu estava trabalhando em uma máquina do tipo computador pessoal de arquitetura aberta com uma capacidade gráfica superior, mas esta tentativa não teve as margens de lucro enormes que um sistema de jogo fechado próspero deveria ter e foi rejeitado. Houve algum jogo em que você trabalhou e que nunca foi lançado? Não. Se eu escrevesse o código eles eram gentis o bastante de transportá-lo para todo o mundo. Eu estou orgulhoso do fato de que dos vinte e quatro jogos que eu projetei, nenhum jamais foi recolhido para acertos ou teve correções de bugs. Isso é o que eu chamo de uma boa dose de sorte para um certo tipo de cérebro de pessoa! O que você fez quando o mercado de jogo quebrou e o Odyssey2 cessou a produção? O que você fez desde então? Havia algo no ar, predizendo a
quebra próxima, então aproximadamente seis meses antes da quebra eu saltei do
barco. É muito fácil para um designer saber quando ele já gastou todos as
ferramentas. A quebra aconteceu porque tanto a Atari quanto a Magnavox tentaram
segurar suas plataformas de jogo por longos doze a dezoito meses, e eles pagaram
afetuosamente por isto. O que você pensa dos jogos lançados hoje? Considerando os obstáculos com que
os designers de hoje têm que viver --número de cores, poder de CPU, etc.-- eles
fazem um trabalho muito bom. Eu espero que esta seja a última repetição do jogo
dedicado como um fator principal em entretenimento interativo por todas as
razões óbvias. Claramente "Doom" e "Myst" serão os clássicos desta era, mas o
material realmente bom não foi feito ainda. A Internet resolve o maior obstáculo
na estrada dos designers de jogo, que é a distribuição. Halcyon Days © 2002 James Hague.
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